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日本讲谈社 VR 作品《末日之舞》专访 藉由新兴媒介探究未来叙事模式

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  即将於 10 月 16 日起展开的 2020 高雄电影节,今年已迈向第 20 届。2020 高雄电影节以「时光幻游」作为年度主题,企划了一系列 20 周年回顾活动,并且推出了结合 VR 科技影像的「XR 无限幻境」主题单元。这次巴哈姆特 GNN 受到高雄电影节邀请,针对「XR 无限幻境」展出作品《末日之舞》进行专访,探讨 VR 影像作品背後制作理念。
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  《末日之舞》是由讲谈社 VR Lab 所制作。其故事描述,末日轮回之际,只剩下人工智慧仅存於太空之中,而它们被赋予了重新再造人类世界的任务,一次次地重塑地球,期望人类能够继续延续生命,然而不论它们如何尝试,最终地球上的人类仍走向灭绝。

  在又一次的末世来临之前,一名女子在屋顶上遗世独立地优雅起舞,仿佛享受着世界最後的时刻。一名人工智慧被她深深吸引,不顾一切地亲临地球想一探究竟。他们是否相遇?人类世界的命运又将被如何改写?

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Q:讲谈社 VR Lab 促成制作《末日之舞》的契机?
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石丸健二:讲谈社 VR Lab 成立的目的是「在一个最新的媒介之下,探求出一个最合适的说故事方式」。我们讲谈社身为大型出资者,是认为 VR 这种新媒介会在不久的将来,成为说故事的人的主战场之一。VR 这种拥有 360 度视角与互动艺术功能的媒介,其魅力究竟为何?制作过程中会遇到什麽困难之处?最适合什麽样的故事与背景设定?我们打算在制作出各类原创作品,让观众进行体验的同时,一边累积对於这些问题的相关知识与概念。而《末日之舞》(Last Dance)就是这个想法下的第一个作品。
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  • 石丸健二
Q:可以分享一下《末日之舞》的故事灵感从何而来吗?
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石丸健二:我和导演 半崎信朗两个人,会互相丢出想法。我原本想要制作的内容是以「上帝视角」去观看整个故事。因为我觉得,VR 这个媒介,很适合用俯瞰的角度去看各种人、事、物。於是我们便互相丢出了许多问题,譬如「如果内容设定成一个神话,去描述一个爱上人类的神,这样如何?」、「神跑到了现代,是不是就会是 AI?」、「没有躯体的神,应该会对肉体有所憧憬吧?」,我们就是在这样的过程中,互相抛出自己的想法,然後慢慢去发展出一个故事雏形。
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Q:相较於过去传统的漫画以及动画,讲谈社认为近年来兴起的 XR 产业(AR/VR/MR)潜在优势以及可能的劣势为何?
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石丸健二:
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优势:
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  最大的优势,我想应该还是能够让体验者直接闯入一个异度空间吧。无论是太空旅行、或是动画世界、甚至是人体当中,体验者都能够以一种主观的视角直接进入。因此可以获得一种最直接的感受,不需花任何时间,就能产生代入感。此外,互动艺术这种功能,能够让体验者直接参与到那个世界,更可藉此去让故事的结局产生变化,或是与登场人物进行沟通。传统媒介都是有画框的,观众进入到故事里面时,无论如何,都只能做到让观众对故事主角产生较为客观的代入感而已。说到让观众产生兴奋、雀跃感的这方面,VR 可说是具有压倒性的优势。
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劣势:
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  还是 VR 晕眩症的问题。就算体验者能够进入到异度空间,也会因为 VR 晕眩症而让移动的部分受到限制。这部份的问题,可能会在未来随着科技进步而获得解决。但以目前来说,还是必须要特别留意才行。同时因为头戴显示装置的重量太重,无法长时间戴在头上,所以目前还不适合制作时间较长的故事。当然我也非常期待,这个问题能够随着时间而获得解决。
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Q:在构思故事上,VR 动画相较於传统媒体是否有什麽不同之处?可否具体形容一下两者之间的差异?
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石丸健二:观众在 VR 里可以 360 度看到任何地方。在传统 2D 动画中,观众只能看到创作者想给他们看的部分。当然,利用剪接,可以掌握时间,很快移动到下个场景。而 VR 的话,因为观众基本上是 360 度都能看到,因此有些创作者想要让观众看到的地方,可能就会被观众跳过。所以,为了不让观众错过这些部分,就必须要藉由发出声响,或是特别用聚光灯打在指定的地方,让观众去注意,VR 必须在这部分下较多工夫。
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  藉由 VR 这种媒介,体验者可以直接进入属於作品的世界。因而在某种角度下,体验者也会成为剧中的一个登场人物。我认为体验者也应该和剧中角色一样,必须被分派到某些任务。否则体验者就会出现自己被排挤的感觉。只不过,设定一个角色给体验者,以及思考之後的故事该如何发展,都是非常困难的。因为以现有的技术而言,还无法做到让体验者在作品里说起话来。不过,当你进入到作品的世界时,彷佛就像进行了一场时空旅行,或是闯进了异次元、奇幻世界那般的有趣。将这种有趣的感觉给最大化,就能让体验者,感受到一种前所未有的娱乐性。
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  • 导演与制作团队工作中照片
Q:在制作《末日之舞》时,是否有碰上什麽难题,最後是如何解决?
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石丸健二:(1)最大的问题就是,日本有 VR 制作经验的创作者非常稀少。无论是 VR 导演,CG 摄影棚,或是声音设计的人才都很少。所以像我们从开始企划时,就很难想出一种方式,去将 360 度的全景做有效的利用。又或是无法使用像电影的场面调度那样,去移动摄影机,并进行剪接。另外,体验者也会不知道要看哪,这些都会是问题。我们没有了解属於 VR 这种特有制作方式的人。所以就必须靠一些有经验的人,一个一个去试,发现错误时就再重头开始。必须要有所觉悟,需要花费大量的时间,才能将问题一一解决。
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(2)另外,我们也必须和 Unity 在表现上所会遇到的极限搏斗。有些东西在 2D 很简单,但到了 360 度的空间当中,就会变得困难重重。导演想到的 2D 画面,必须转化成 Unity 所能呈现的技术,然後再以每秒 90 帧的画面给表现出来,这在技术上是相当耗时的工作。幸运的是,我们公司里,有能够开发视觉效果的工程师,以及优化系统的技术工程人员。还有在解决问题方面经验非常老道的三位工程师,他们可以尽量讨论出一些好的结论,并找出相对的解决方案。
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  • 初期意象图
Q:在《末日之舞》中,你们有特别希望观众去注意到的部份吗?
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石丸健二:这部作品的看头,是将各式各样的影像空间摆放在一个故事里,让观众去感受。是一个在世纪末的地球、宇宙之中,存在着 AI 的超巨大空间,也是女主角的精神世界。由此编织出一个没有断接、整体一贯的动人故事。为了要实现这个目标,我们无论是在开发的时候,或是制作 CG 的时候,工程都非常耗时。但最後各种效果十足的安排,绝对会让观众产生代入感。我们邀请到在世界各地都非常活跃的现代舞者,北村明子来为我们编舞。她所编出的舞蹈,就如同我们的片名一样,是兼具惆怅、悲伤与美感的舞蹈。这部份也是焦点瞩目所在。
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  • 编舞:北村明子、舞者:Lion Kawai amp; Yuki Nishiyama
Q:由於讲谈社旗下拥有许多经典 IP,未来有计画将其发展为 VR 动画或者是 VR 体验设施吗?
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石丸健二:现阶段还没有,如果找到了适合改编成 VR 的作品,当然就会想要尝试看看。但我觉得更重要的是,要从头开始去拓展出一些,能够发挥 VR 最大可能性的概念及类型。就我个人而言,我觉得把诗作,或是各类科学类作品、短篇小说给拍成 VR,应该会满有趣的。
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Q:可否请讲谈社谈谈对於 VR 动画发展的愿景?
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石丸健二:我觉得将来体验者将会在 VR 的世界中,与角色进行对话,扮演一个角色的同时,随着故事的发展,对作品有更深的参与感。VR 将会让观众进入到电影的世界里,观众自己会当上主角,去驾驭故事,因而成为一种新的娱乐类型。此外,利用 AR 技术,以实际的街道当作故事场景,发展出一个故事,这类规模极大的娱乐作品,也会在未来出现。也因此,我们必须尽量减轻头罩的重量,并降低其售价,同时还要使 5G 更为普及才行。我也期待之後能够企划、制作出上述这类,将会成为未来娱乐之一的影音内容。
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  • 讲谈社 VR Lab 团队成员照片
Q:最後,请对台湾的观众说句话吧!
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石丸健二:利用 VR 这种媒介所观赏到的内容,带给我非常强大的震撼。我看到 NASA 所拍的 360 度火星照片时,心想「哇,搞不好火星也能住人喔」,那种感觉,就像你自己就身处於火星之上。另外我也很喜欢一部名叫《虚拟自由》(VR Free)的作品,这部作品会带着观众进去监狱中,在这部作品里,我体验到一种自己在一般戏剧作品当中,从未感受到的恐惧与空虚,让我受到很大冲击。希望各位也都能体验一下,这类优秀的作品,并和我一样,都去感受一下 VR 这种媒介的优点与可能性。同时我也期盼,有更多的人,能够与我们一起投入 VR 创作。
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※《虚拟自由》同为 2020 高雄电影节参展作品
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关於高雄电影节

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  雄影 20 岁了,今年特别以「时光幻游」作为年度主题,企划了一系列 20 周年回顾活动,值国际短片竞赛十周年时刻,更汇集了国际间年度精彩短片,结合VR科技影像的「XR 无限幻境」展现虚拟实境魅力,以多元电影长短片及 VR 视觉艺术着称的雄影,将在 10 月 16 日(五)到 11 月 1 日(日)於高雄市立图书馆总馆、高雄市电影馆、驳二 VR 体感剧院、驳二艺术特区 P3 仓库、MLD 影城,带领观众穿越到电影艺术的魔幻时空中。
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  本次高雄电影节预定将於 9 月 27 日下午 6 点起开放售票,对於活动有兴趣的读者,可至高雄电影节官方网站查询更多相关资讯。
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巴哈姆特

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